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« Gamehelptikal » : différence entre les versions
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Les joueurs enchérissent ensuite des points de Pretige pour avoir le droit d'être le prochain à jouer. | Les joueurs enchérissent ensuite des points de Pretige pour avoir le droit d'être le prochain à jouer. | ||
Celui qui emporte l'enchère effectue alors son tour de jeu: | Celui qui emporte l'enchère effectue alors son tour de jeu: | ||
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4) Il ne pourra plus enchérir à cette manche. | *4) Il ne pourra plus enchérir à cette manche. | ||
Lorsqu'il ne reste plus qu'un joueur n'ayant pas joué à cette manche, celui-ci obtient la dernière tuile gratuitement et effectue son tour | Lorsqu'il ne reste plus qu'un joueur n'ayant pas joué à cette manche, celui-ci obtient la dernière tuile gratuitement et effectue son tour |
Version actuelle datée du 5 novembre 2024 à 16:35
Aperçu
Tikal est un jeu de placement de tuiles et d'ouvriers où vous obtenez des points en fouillant les ruines et en étant majoritaires autour des temples lors des décomptes.
Tour de jeu
Règles de base
Dans l'ordre du tour, chaque joueur effectue son tour en entier comme suit:
- Piocher une tuile de terrain
- Placer la tuile sur le plateau
- Utilisez 10 points d'action (PA).
Manche dans le jeu avancé
Dans le jeu avancé, à la place, le premier joueur pioche un nombre de tuiles égal au nombre de joueurs. Les joueurs enchérissent ensuite des points de Pretige pour avoir le droit d'être le prochain à jouer. Celui qui emporte l'enchère effectue alors son tour de jeu:
- 1) Il choisit une tuile
- 2) la place
- 3) utilise se 10 PA
- 4) Il ne pourra plus enchérir à cette manche.
Lorsqu'il ne reste plus qu'un joueur n'ayant pas joué à cette manche, celui-ci obtient la dernière tuile gratuitement et effectue son tour
Tuiles de terrain
Les tuiles de terrain ont 1, 2 ou 3 pierres de gué pour montrer à quel point elles sont difficiles à traverser.
Lorsque vous placez une tuile, elle doit être adjacente à une autre tuile déjà placée ou au camp de base. De plus, si la tuile n'est pas un volcan, elle doit être reliée à au moins une autre tuile (non volcanique) ou au camp de base.
Deux tuiles sont reliées si elles sont adjacentes et qu'il y a au moins une pierre de gué sur la bordure qui les sépare. La ou les pierres de gués permettant les passages vers la nouvelle tuile peuvent être sur la nouvelle tuile et/ou sur des tuiles précédemment posées.
En bref, toute tuile non-volcanique doit toujours être accessible à tous les joueurs (mais le chemin depuis le camps de base peut être très long).
Il existe quatre types de terrains :
- Les tuiles Temple ont un numéro de score au milieu. Les joueurs peuvent découvrir (augmenter la valeur des) temples et y placer des gardes.
- Les clairières n'ont rien à l'intérieur. Les joueurs peuvent construire des camps avancés dans les clairières.
- Les ruines ont plusieurs symboles orange. Placez un nombre de jetons Trésor égal au nombre de symboles sur la tuile. Les joueurs peuvent creuser (réclamer) un jeton Trésor. Considérez la tuile comme une clairière une fois que tous les jetons Trésor ont été réclamés.
- Les volcans déclenchent une phase de score. Les explorateurs ne peuvent pas entrer dans les volcans et ceux-ci n'ont pas besoin d'être connectés aux tuiles existantes.
Points d'action (PA)
À chaque tour, vous disposez de 10 points d'action, que vous pouvez dépenser comme vous le souhaitez.
Vous pouvez répéter des actions et n'avez pas besoin de dépenser tous vos points.
Il y a 8 actions au choix :
Action | Coût | Effet |
---|---|---|
Nouvel explorateur | 1 PA | Placez un nouvel explorateur sur le camp de base ou sur l'un de vos camps avancés. |
Déplacement entre les camps | 1 PA | Déplacez un seul explorateur d'un de vos camps vers un autre ou vers/depuis le camp de base, en sautant les autres tuiles. |
Déplacement à travers le terrain | 1-6 PA | Déplacez un explorateur vers une tuile de terrain adjacente en traversant des pierres de gué.
S'il n'y a pas de pierres de gué des deux côtés d'une frontière, les explorateurs ne peuvent pas la traverser. Payez 1 PA par pierre de gué. Comptez les pierres de gué des deux côtés de la frontière. Les explorateurs ne peuvent pas entrer dans les tuiles de volcan. |
Dégager un nouvel étage de Temple | 2-4 PA | Utilisez 1 ou 2 explorateurs pour dégager un ou deux niveaux à un temple.
Plusieurs temples peuvent être découverts, mais chacun est limité à 2 découvertes par tour. Si les niveaux de temple souhaités ne sont pas disponibles dans la réserve, le temple ne peut pas être découvert (par exemple, si un temple est de niveau 6 et qu'il n'y a pas de niveau 7 dans la réserve, le temple ne peut pas être fouillé, même s'il y a un niveau 8 disponible). Le chef d'expédition compte comme 1 explorateur. On ne peut pas dégager d'étages à un temple qui a un gardien. |
Déterrer un Trésor | 3-6 PA | Utilisez 1 ou 2 explorateurs pour déterrer (prendre) 1 ou 2 jetons de Trésor, respectivement, sur la même tuile.
Payez 3 PA par Trésor déterré. Plusieurs ruines peuvent être déterrées, mais chaque ruine est limitée à 2 fouilles par tour. |
Échanger un trésor | 3 PA | Échangez un jeton Trésor non apparié avec un jeton Trésor non apparié d'un autre joueur. L'autre joueur ne peut pas refuser l'échange.
Aucun explorateur n'est requis pour cette action. Payez 3 PA par trésor échangé. |
Établir un camp avancé | 5 PA | Placez un camp avancé sur une tuile de clairière ou une tuile de ruines vide où vous avez un explorateur.
Pas plus d'un camp avancé ne peut être placé sur chaque tuile. Payez 5 PA par camp avancé établi. |
Placer un Gardien sur un temple | 5 PA | Placez un explorateur de la même tuile au sommet d'un temple en tant que gardien.
Vous devez avoir strictement plus d'explorateurs sur la tuile que n'importe quel autre joueur. Les chefs d'expédition comptent pour 3 explorateurs. Retirez tous vos explorateurs sur la tuile (sauf le nouveau gardien) du jeu; ces explorateurs sont définitivement perdus. Les explorateurs des autres joueurs sur la tuile ne sont pas affectés. Chaque joueur peut garder un maximum de 2 temples. Les Gardiens ne peuvent jamais être déplacés ni retirés. Les temples gardés ne peuvent pas être dégagés. Pendant le décompte, les temples gardés sont décomptés par le propriétaire du Gardien et seulement pour lui, quel que soit le nombre d'explorateurs adverses sur la tuile. |
Décompte du volcan
Un par un en en sens horlogique en commençant par le joueur qui a pioché ou choisi la tuile volcan, chaque joueur :
- Dépense jusqu'à 10 PA en suivant les règles habituelles mais sans piocher ni sélectionner de tuile.
- Gagne en prestige le niveau de tous les temples où:
- soit il possède un Gardien
- Soit personne n'y a de Gardien et il possède la majorité des explorateurs présents.
- Gagne 1/3/6 points de prestige pour chaque lot de 1/2/3 Trésors identiques.
Par "majorité", il faut comprendre: y avoir strictement plus de présence que tout autre joueur en comptant 3 présences pour un chef d'expédition et 1 présence pour tout autre explorateur. On ne se compare donc PAS à la somme des autres joueurs mais bien individuellement à chaque autre joueur.
Note: puisque chaque joueur dispose de 10 PA avant son décompte qu'il peut utilser, entre autres, pour déplacer des explorateurs; il est donc assez courrant qu'un temple (sans Gardien) attribue des points de prestige à plusieurs joueurs.
Une fois que tous les joueurs ont décompté, le joueur actif reprend son tour normal en plaçant la tuile volcan et en dépensant 10 PA (supplémentaires).
Timing des volcans
Il y a 3 volcans dans la pile de tuiles :
- Un en section B (au plus tôt la 7ème tuile tirée, au plus tard la 12ème)
- Un en section D (au plus tôt la 18ème tuile tirée, au plus tard la 22ème)
- Un en section F (au plus tôt la 28ème tuile tirée, au plus tard la 32ème)
Il y a 36 tuiles en tout.
Limitation aux niveaux des temples
Le niveau maximum pour un temple est le niveau 10 mais il n'y a pas assez de matériel dans le boite pour que tous les temples puissent atteindre un tel niveau. Cette limitation est volontaire et aussi d'application sur BGA.
- 1 seul temple peut atteindre le niveau 10
- 2 temples peuvent atteindre le niveau 9
- 3 temples peuvent atteindre le niveau 8
- 5 temples peuvent atteindre le niveau 7
- 8 temples peuvent être dégagés jusqu'au niveau 6 (Sans compter donc celui qui a déjà ce niveau par défaut)
- 11 temples peuvent être dégagés jusqu'au niveau 5 (Sans compter les 4 temples qui sont déjà de niveau 5 ou 6 par défaut)
- 9 temples peuvent être dégagés jusqu'au niveau 4 (Sans compter les 7 temples qui sont déjà de niveau 4 ou plus par défaut)
- Les niveaux 2 et 3 ne sont en pratique pas limités.
Habituellement, les niveaux inférieurs à 8 ne posent pas de problème.
Fin de partie
Lorsqu'un joueur place la dernière tuile de la pioche, il joue son tour normalement et la fin de partie est ensuite déclenchée. Comme il y a 36 tuiles en jeu, chaque joueur aura à ce stade, joué le même nombre de tours.
La fin de partie consiste en un dernier tour de décompte similaire aux décomptes de volcan.
Un par un, Chaque joueur:
- Dépense jusqu'à 10 PA en suivant les règles habituelles mais sans piocher ni sélectionner de tuile.
- Gagne en prestige le niveau de tous les temples où:
- soit il possède un Gardien
- soit personne n'y a de Gardien et il possède la majorité des explorateurs présents.
- Gagne 1/3/6 points de prestige pour chaque lot de 1/2/3 Trésors identiques.
Si vous jouez au jeu de base, commencez par le premier joueur et continuez dans le sens des aiguilles d'une montre. Si vous jouez au jeu avancé, commencez par le joueur avec le score le plus bas et procédez par ordre croissant de score.
Le joueur avec le plus de points gagne !
En cas d'égalité, le joueur à égalité qui est Gardien du temple de plus forte valeur l'emporte. Si l'égalité persiste, le joueur avec le plus de jetons de trésor (quel que soit le type) gagne. En cas d'égalité persistante, la victoire est partagée.