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Le jeu est constitué d'une pioche et de deux défausses. Chaque joueur possède une main de cartes (en haut) et une zone de jeu (en bas).
Le jeu est constitué d'une pioche et de deux défausses. Chaque joueur possède une main de cartes (en haut) et une zone de jeu (en bas).


Structure d'un tour :
'''Structure d'un tour'''
 
1. Piocher (obligatoire)
1. Piocher (obligatoire)


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     • "STOP" = la manche se termine immédiatement, chaque joueur compte ses points
     • "STOP" = la manche se termine immédiatement, chaque joueur compte ses points
     • "DERNIERE CHANCE" = chaque autre joueur joue un dernier tour. Ensuite...
     • "DERNIERE CHANCE" = chaque autre joueur joue un dernier tour. Ensuite...
         - Si l'annonceur totalise autant ou plus de points que chacun de ses adversaires, il marque les points de ses cartes ainsi qu'un bonus de couleur. Les autres joueurs marquent seulement un bonus de couleur (mais ne marquent pas les points de leurs cartes).
         - Si l'annonceur totalise autant ou plus de points que chacun de ses adversaires, il marque les points de ses cartes ainsi qu'un bonus de couleur.  
         - Si l'annonceur totalise strictement moins de points que chacun de ses adversaires, il marque uniquement son bonus de couleur, tandis que tous les autres joueurs marquent les points de leurs cartes.
          Les autres joueurs marquent seulement un bonus de couleur (mais ne marquent pas les points de leurs cartes).
         - Si l'annonceur totalise strictement moins de points qu'au moins un de ses adversaires, il marque uniquement son bonus de couleur,  
          tandis que tous les autres joueurs marquent les points de leurs cartes.


(Le bonus de couleur correspond au nombre de cartes de la couleur la plus présente chez le joueur).
(Le bonus de couleur correspond au nombre de cartes de la couleur la plus présente chez le joueur).


Fin du jeu : 2 conditions
'''Fin du jeu'''
    Un joueur pose les 4 sirènes : il remporte immédiatement la partie.
 
    A 2/3/4 joueurs, l'un des joueurs atteint ou dépasse 40/35/30 points. Le plus haut score gagne, s'il y a égalité c'est celui qui a mis fin à la dernière manche qui l'emporte.
2 conditions possibles
Un joueur pose les 4 sirènes : il remporte immédiatement la partie.
A 2/3/4 joueurs, l'un des joueurs atteint ou dépasse 40/35/30 points. Le plus haut score gagne; s'il y a égalité celui qui a mis fin à la dernière manche l'emporte.


Liste des cartes
'''Liste des cartes'''


Type (inscrit en petit en bas à gauche de la carte dans la zone d'aide)
Type (inscrit en petit en bas à gauche de la carte dans la zone d'aide)
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     6 x Coquillages
     6 x Coquillages
     5 x Pieuvres
     5 x Pieuvres
     3 x pingouins
     3 x Manchots
     2 x Moussaillons (icone ancre)
     2 x Moussaillons (icône ancre)
     1 x Phare
     1 x Phare (icône bateau)
     1 x Banc de poissons
     1 x Banc de poissons
     1 x Colonie de pingouins
     1 x Colonie de manchots
     1 x Captaine
     1 x Capitaine (icône ancre)


Couleurs (décrit dans l'aide des couleurs)
Couleurs (décrit dans l'aide des couleurs)
     9 x Bleu foncé
     9 x Bleu foncé
     9 x Bleu clair
     9 x Bleu clair
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     4 x Blanc
     4 x Blanc
     4 x Violet
     4 x Violet
    4 x Gris
    3 x Orange clair
    3 x Rose
    1 x Orange
'''Extension Extra Salt'''
1.Pouvoir des cartes
    Etoile de mer: jouée avec deux cartes duo rapporte 3 points MAIS annule l’effet des cartes
    Méduse: utilisée avec les nageurs immobilise vos adversaires
    Panier de crabe: rapporte 1 point par crabe
    Homard: joué avec le crabe vous permet de prendre une carte parmi les cinq premières de la pioche
    Hippocampe: remplace n’importe quelle carte collection manquante.
2.Liste des cartes
Type (inscrit en petit en bas à gauche de la carte dans la zone d'aide)
    3 x Etoiles de mer
    2 x Méduses
    1 x Panier de crabe
    1 x Homard
    1 x Hippocampe
Couleurs totales avec l'extension (décrit dans l'aide des couleurs)
    10 x Bleu foncé
    10 x Bleu clair
    9 x Noir
    9 x Jaune
    7 x Vert
    5 x Blanc
    5 x Violet
     4 x Gris
     4 x Gris
     3 x Orange clair
     3 x Orange clair
     3 x Rose
     3 x Rose
     1 x Orange
     1 x Orange

Version actuelle datée du 3 novembre 2024 à 20:04

JOUER

Le jeu est constitué d'une pioche et de deux défausses. Chaque joueur possède une main de cartes (en haut) et une zone de jeu (en bas).

Structure d'un tour

1. Piocher (obligatoire)

Soit :

   • Piocher les deux cartes du dessus de la pioche, en garder une et défausser la seconde sur l'une des deux piles de défausse.
   • Piocher la première carte de l'une des deux piles de défausse

2. Duo (facultatif)

Si vous avez en main un "duo" de cartes pouvant être joué comme une paire, vous pouvez les jouer ensemble pour déclencher leur pouvoir :

   • Paire de crabes = choisissez une carte dans l'une des piles de défausse (sans la montrer à vos adversaires)
   • Paire de bateaux = rejouez un tour
   • Paire de poissons = prenez la première carte de la pioche
   • Requin + nageur = volez une carte au hasard de la main d'un adversaire

3. Annonce (facultatif)

Si l'ensemble de vos cartes (en main et dans votre zone de jeu) totalise sept points ou plus, vous pouvez choisir d'annoncer soit :

   • "STOP" = la manche se termine immédiatement, chaque joueur compte ses points
   • "DERNIERE CHANCE" = chaque autre joueur joue un dernier tour. Ensuite...
       - Si l'annonceur totalise autant ou plus de points que chacun de ses adversaires, il marque les points de ses cartes ainsi qu'un bonus de couleur. 
         Les autres joueurs marquent seulement un bonus de couleur (mais ne marquent pas les points de leurs cartes).
       - Si l'annonceur totalise strictement moins de points qu'au moins un de ses adversaires, il marque uniquement son bonus de couleur, 
         tandis que tous les autres joueurs marquent les points de leurs cartes.

(Le bonus de couleur correspond au nombre de cartes de la couleur la plus présente chez le joueur).

Fin du jeu

2 conditions possibles
• Un joueur pose les 4 sirènes : il remporte immédiatement la partie.
• A 2/3/4 joueurs, l'un des joueurs atteint ou dépasse 40/35/30 points. Le plus haut score gagne; s'il y a égalité celui qui a mis fin à la dernière manche l'emporte.

Liste des cartes

Type (inscrit en petit en bas à gauche de la carte dans la zone d'aide)

   9 x Crabes
   8 x Bateaux
   7 x Poissons
   5 x Requins+ 5 x Nageurs
   4 x Sirènes
   6 x Coquillages
   5 x Pieuvres
   3 x Manchots
   2 x Moussaillons (icône ancre)
   1 x Phare (icône bateau)
   1 x Banc de poissons
   1 x Colonie de manchots
   1 x Capitaine (icône ancre)

Couleurs (décrit dans l'aide des couleurs)

   9 x Bleu foncé
   9 x Bleu clair
   8 x Noir
   8 x Jaune
   6 x Vert
   4 x Blanc
   4 x Violet
   4 x Gris
   3 x Orange clair
   3 x Rose
   1 x Orange

Extension Extra Salt

1.Pouvoir des cartes
   Etoile de mer: jouée avec deux cartes duo rapporte 3 points MAIS annule l’effet des cartes
   Méduse: utilisée avec les nageurs immobilise vos adversaires
   Panier de crabe: rapporte 1 point par crabe
   Homard: joué avec le crabe vous permet de prendre une carte parmi les cinq premières de la pioche
   Hippocampe: remplace n’importe quelle carte collection manquante.
2.Liste des cartes

Type (inscrit en petit en bas à gauche de la carte dans la zone d'aide)

   3 x Etoiles de mer
   2 x Méduses 
   1 x Panier de crabe
   1 x Homard
   1 x Hippocampe

Couleurs totales avec l'extension (décrit dans l'aide des couleurs)

   10 x Bleu foncé
   10 x Bleu clair
   9 x Noir
   9 x Jaune
   7 x Vert
   5 x Blanc
   5 x Violet
   4 x Gris
   3 x Orange clair
   3 x Rose
   1 x Orange