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(mise en forme (premier essai))
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Les joueurs effectuent à tour de rôle des actions avec leurs dés pour essayer de marquer des points et d'améliorer leur position en obtenant des capacités spéciales sur les cartes de tâches.
Les joueurs effectuent à tour de rôle des actions avec leurs dés pour essayer de marquer des points et d'améliorer leur position en obtenant des capacités spéciales sur les cartes de tâches.


Mécanisme : Points de score des cookies, dés de victoire et victoire.
'''Mécanisme : Points de score des cookies, dés de victoire et victoire.'''


Il existe plusieurs façons de marquer des cookies. Pour ce faire, vous devez augmenter la valeur du dé de cookie noir autant que possible, mais pas au-delà de 6. Si le dé de cookie atteint 6, vous marquez un dé de victoire, le joueur doit prendre l'un de ses dés (généralement un dé qui vient d'être utilisé pour marquer) et le placer dans un espace de dé de victoire. Ensuite, réinitialisez le dé de cookie noir à 1. Si un joueur place son 3e dé dans un espace de point de victoire, il gagne immédiatement la partie.
Il existe plusieurs façons de marquer des cookies. Pour ce faire, vous devez augmenter la valeur du dé de cookie noir autant que possible, mais pas au-delà de 6. Si le dé de cookie atteint 6, vous marquez un dé de victoire, le joueur doit prendre l'un de ses dés (généralement un dé qui vient d'être utilisé pour marquer) et le placer dans un espace de dé de victoire. Ensuite, réinitialisez le dé de cookie noir à 1. Si un joueur place son 3e dé dans un espace de point de victoire, il gagne immédiatement la partie.
Clarification :
 
<u>Clarification</u> :
 
Les points excédentaires marqués qui portent le dé de cookie au-delà de 6 sont perdus.
Les points excédentaires marqués qui portent le dé de cookie au-delà de 6 sont perdus.
Certaines capacités de cartes permettent à un joueur de marquer directement un dé de point de victoire, si c'est le cas, le dé cookie noir reste intact.
Certaines capacités de cartes permettent à un joueur de marquer directement un dé de point de victoire, si c'est le cas, le dé cookie noir reste intact.


Mécanisme : Emplacements de dés et chenapan.  
'''Mécanisme : Emplacements de dés et chenapan'''.  
 
Toutes les cartes ont des emplacements carrés pour placer vos dés. Ce sont des emplacements de placement d'ouvriers et ont toujours une bordure de la couleur du joueur pour correspondre à la couleur de vos dés. Les cartes Indulgence nécessitent plusieurs dés. Les cartes de capacité du joueur ont plusieurs emplacements mais peuvent être utilisées qu'une à la fois.
Toutes les cartes ont des emplacements carrés pour placer vos dés. Ce sont des emplacements de placement d'ouvriers et ont toujours une bordure de la couleur du joueur pour correspondre à la couleur de vos dés. Les cartes Indulgence nécessitent plusieurs dés. Les cartes de capacité du joueur ont plusieurs emplacements mais peuvent être utilisées qu'une à la fois.


Vous pouvez placer un dé sur un ensemble de cartes de tâche, puis activer plus tard ce dé vaurien en faisant glisser le dé vers l'emplacement carré gris qui est tourné de 45 degrés. Vous obtenez la récompense associée telle qu'imprimée sur la carte.
Vous pouvez placer un dé sur un ensemble de cartes de tâche, puis activer plus tard ce dé vaurien en faisant glisser le dé vers l'emplacement carré gris qui est tourné de 45 degrés. Vous obtenez la récompense associée telle qu'imprimée sur la carte.


Mécanisme : les Tâches avec effets Toujours, Réveil et Récompense
'''Mécanisme : les Tâches avec effets Toujours, Réveil et Récompense'''
 
Si vous avez un dé sur une carte tâche, vous pouvez utiliser l'effet pendant votre tour.


Si vous avez un sur une carte tâche, vous pouvez utiliser l'effet pendant votre tour
'''TOUJOURS''' : Ce type d'effet se produit lorsque cela est approprié, le n'a pas besoin d'être activé (mis en position utilisée)


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'''RÉVEIL''' : Activez ce dé pendant la phase RÉVEIL pour utiliser cette capacité. Par exemple, utilisez REPASSAGE#4 et placez tous les dés REPASSAGE dans la position utilisée.
TOUJOURS : Ce type d'effet se produit lorsque cela est approprié, le dé n'a pas besoin d'être activé (mis en position utilisée)


RÉVEIL : Activez ce dé pendant la phase RÉVEIL pour utiliser cette capacité. Par exemple, utilisez REPASSAGE#4 et placez tous les dés REPASSAGE dans la position utilisée.
'''RÉCOMPENSE :''' Activez cette capacité pendant la phase ACTION. Placez tous les dés dans la position utilisée pour cette tâche. Par exemple, utilisez BRICOLAGE#3 et placez tous les dés BRICOLAGE dans la position utilisée.


RÉCOMPENSE. Activez cette capacité pendant la phase ACTION. Placez tous les dés dans la position utilisée pour cette tâche. Par exemple, utilisez BRICOLAGE#3 et placez tous les dés BRICOLAGE dans la position utilisée.
== <big>'''Comment jouer'''</big> ==
Pour décider quel joueur commence, chaque joueur lance ses dés, le joueur avec la valeur totale la plus basse commence son premier tour de jeu à la ''Phase 3 : ACTION''.


== Comment jouer ==
Pour le joueur qui commence en dernier lors de son premier tour uniquement, il peut choisir de conserver ces valeurs de dés ou de secouer pour sa ''Phase 2 : LANCER''.
Pour décider quel joueur commence, chaque joueur lance ses dés, le joueur avec la valeur totale la plus basse commence son premier tour de jeu à la Phase 3 : ACTION.
Pour le joueur qui commence en dernier lors de son premier tour uniquement, il peut choisir de conserver ces valeurs de dés ou de secouer pour sa Phase 2 : LANCER.


Un joueur sera le joueur actif pendant un tour de joueur complet, effectuant toutes les phases détaillées ci-dessous.
Un joueur sera le joueur actif pendant un tour de joueur complet, effectuant toutes les phases détaillées ci-dessous.
Une fois que le joueur a terminé toutes les phases, son adversaire commence alors un nouveau tour de joueur et devient le joueur actif.
Une fois que le joueur a terminé toutes les phases, son adversaire commence alors un nouveau tour de joueur et devient le joueur actif.
Un joueur gagne immédiatement lorsqu'il marque son 3e dé de victoire.


=== Tour du joueur ===
'''<u>Un joueur gagne immédiatement lorsqu'il marque son 3e dé de victoire.</u>'''
 
=== <big>Tour du joueur</big> ===


==== ''Phase 1'' : RÉVEIL ====
==== ''Phase 1'' : RÉVEIL ====
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Chaque fois que vous retirez des dés, placez-les dans votre réserve de dés, prêts à être lancés plus tard et utilisés dans la phase d'action.
Chaque fois que vous retirez des dés, placez-les dans votre réserve de dés, prêts à être lancés plus tard et utilisés dans la phase d'action.
Chaque étape est facultative, sauf indication contraire.
Chaque étape est facultative, sauf indication contraire.


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Résolvez le combat en évaluant l'emplacement numérique sur votre carte FARCE par rapport à l'emplacement numérique sur la carte ESQUIVE de votre adversaire.
Résolvez le combat en évaluant l'emplacement numérique sur votre carte FARCE par rapport à l'emplacement numérique sur la carte ESQUIVE de votre adversaire.


Si la FARCE est plus élevé, alors l'adversaire doit perdre 1 point sur son dé de cookie noir. Notez qu'il n'est pas possible de descendre en dessous de 1.
<u>Si la FARCE est plus élevé, alors l'adversaire doit perdre 1 point sur son dé de cookie noir</u>. Notez qu'il n'est pas possible de descendre en dessous de 1.


Si le joueur a un dé sur une carte de tâche REPASSAGE, alors l'adversaire doit se défendre dans cette situation en raison de l'effet TOUJOURS et du fait qu'il n'a qu'un seul point sur son dé de cookie noir. S'il ne perd pas de point de cookie, il perd un dé de point de victoire à la place. Si vous ne le faites pas, vous gagnez automatiquement la partie.
'''<u>Si le joueur a un dé sur une carte de tâche REPASSAGE, alors l'adversaire doit se défendre dans cette situation en raison de l'effet TOUJOURS et du fait qu'il n'a qu'un seul point sur son dé de cookie noir. S'il ne perd pas de point de cookie, il perd un dé de point de victoire à la place. Si vous ne le faites pas, vous gagnez automatiquement la partie.</u>'''


Si au contraire le joueur actif a la même farce ou moins, rien ne se passe. L'adversaire esquive avec succès.
Si au contraire le joueur actif a la même farce ou moins, rien ne se passe. L'adversaire esquive avec succès.
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Cette action est facultative, vous pouvez laisser vos dés de farce tranquilles, prêts pour le tour suivant.
Cette action est facultative, vous pouvez laisser vos dés de farce tranquilles, prêts pour le tour suivant.


Marquez les dés Indulgence : Vous retirez des dés d'une carte Indulgence et placez les dés dans votre réserve de dés utilisés. Vous ne pouvez marquer des cookies que si vos dés ont une valeur supérieure à celle de n'importe quel dé que votre adversaire peut avoir sur la même carte, sinon vous ne marquez aucun cookie.
<u>Marquez les dés Indulgence</u> : Vous retirez des dés d'une carte Indulgence et placez les dés dans votre réserve de dés utilisés. Vous ne pouvez marquer des cookies que si vos dés ont une valeur supérieure à celle de n'importe quel dé que votre adversaire peut avoir sur la même carte, sinon vous ne marquez aucun cookie.


Pour clarifier la carte Full, comparez d'abord la valeur de la rangée de 3, suivie de la rangée de 2. Par exemple, 44422 bat 33366. Il en va de même pour les 2 rangées de 3 Indulgence.
Pour clarifier la carte Full, comparez d'abord la valeur de la rangée de 3, suivie de la rangée de 2. Par exemple, 44422 bat 33366. Il en va de même pour les 2 rangées de 3 Indulgence.
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Vous pouvez répéter cette action pour d'autres dés que vous pourriez avoir sur des cartes Indulgence.
Vous pouvez répéter cette action pour d'autres dés que vous pourriez avoir sur des cartes Indulgence.


Retirez tous vos dés de chenapan sur les cartes Tâche. Si chaque dé se trouve sur ou au-delà de la « LIGNE D'OBJECTIF», vous gagnez 2 dés de victoire.
Retirez tous vos dés de chenapan sur les cartes Tâche. '''<u>Si chaque dé se trouve sur ou au-delà de la « LIGNE D'OBJECTIF», vous gagnez 2 dés de victoire.</u>'''


Vous ne pouvez effectuer cette étape qu'une fois par tour :
Vous ne pouvez effectuer cette étape qu'une fois par tour :
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Ensuite, vous pouvez effectuer n'importe quelle capacité de RÉVEIL, les actions de RÉCOMPENSE nécessitent que le joueur remette le dé dans la position utilisée.
Ensuite, vous pouvez effectuer n'importe quelle capacité de RÉVEIL, les actions de RÉCOMPENSE nécessitent que le joueur remette le dé dans la position utilisée.


La capacité RÉVEIL TOUJOURS sur CUISINE#1 ne nécessite pas que le dé soit utilisé.
<u>La capacité RÉVEIL TOUJOURS sur CUISINE#1 ne nécessite pas que le dé soit utilisé.</u>


Récupérez autant de dés que vous le souhaitez et placez-les dans votre réserve de dés. Il ne peut vous rester qu'un seul dé de chenapan sur un ensemble particulier de cartes Tâche. Par exemple, lors d'un tour précédent, vous avez peut-être placé 4 dés, un 1, 2, 3 et 4 sur les tâches de bricolage, vous devez maintenant récupérer les dés 1, 2, 3 et les placer dans votre réserve de dés. C'est obligatoire.
Récupérez autant de dés que vous le souhaitez et placez-les dans votre réserve de dés. Il ne peut vous rester qu'un seul dé de chenapan sur un ensemble particulier de cartes Tâche. Par exemple, lors d'un tour précédent, vous avez peut-être placé 4 dés, un 1, 2, 3 et 4 sur les tâches de bricolage, vous devez maintenant récupérer les dés 1, 2, 3 et les placer dans votre réserve de dés. C'est obligatoire.
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'''ACTION''' : '''Capacités du joueur'''.
'''ACTION''' : '''Capacités du joueur'''.


Il y a 2 emplacements de modification sur votre carte de réserve de dés. Placez un dé dans un emplacement libre et modifiez une valeur de dé différente dans votre réserve de plus ou moins 1. Vous pouvez changer une valeur de 1 en 6 ou un 6 en 1.
Il y a 2 emplacements de modification sur votre carte de réserve de dés. Placez un dé dans un emplacement libre et modifiez une valeur de dé différente dans votre réserve de plus ou moins 1. <u>Vous pouvez changer une valeur de 1 en 6 ou un 6 en 1.</u>


'''ACTION : Farce / Esquive.'''
'''ACTION : Farce / Esquive.'''
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'''ACTION : Cartes d'Indulgence'''
'''ACTION : Cartes d'Indulgence'''


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Placez un groupe de dés sur une carte d'indulgence qui correspond aux exigences.
Placez un groupe de dés sur une carte d'indulgence qui correspond aux exigences.


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'''ACTION : CHENAPAN, effectuer de nouvelles tâches.'''
'''ACTION : CHENAPAN, effectuer de nouvelles tâches.'''


Placez un dé sur l'une des cartes de tâches. Vous devez faire correspondre la valeur avec le niveau de la carte. Le premier dé à placer doit avoir une valeur de 1, et les dés suivants doivent avoir une valeur supérieure de 1 à celle jouée précédemment.
Placez un dé sur l'une des cartes de tâches. Vous devez faire correspondre la valeur d'un dé avec le niveau de la carte. <u>Le premier dé à être placé doit avoir une valeur de 1, et les dés suivants doivent avoir une valeur supérieure de 1 à celle jouée précédemment.</u>


S'il s'agit du premier dé de chenapan avec une valeur de 1 sur un ensemble de cartes de tâches, placez-le en position redressée.
S'il s'agit du premier dé de chenapan avec une valeur de 1 sur un ensemble de cartes de tâches, placez-le en position redressée.
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Ces dés sont appelés dés de chenapan.
Ces dés sont appelés dés de chenapan.


Par exemple, un joueur a déjà une valeur de 3 dés placée sur la carte de tâche Lavage#3. Il répète cette action deux fois et le joueur place un dé de valeur 4 sur la carte de tâche Lavage#4 et un dé de valeur 5 sur la carte de tâche Lavage#5.
Par exemple, un joueur a déjà un dés de valeur 3 placée sur la carte de tâche Lavage#3. Il répète cette action deux fois et le joueur place un dé de valeur 4 sur la carte de tâche Lavage#4 et un dé de valeur 5 sur la carte de tâche Lavage#5.


Lorsque vous placez un dé de valeur 2 ou plus, placez le nouveau dé dans la même orientation que le dé 1 inférieur, soit redressé, soit utilisé.
Lorsque vous placez un dé de valeur 2 ou plus, placez le nouveau dé dans la même orientation que le dé 1 inférieur, soit redressé, soit utilisé.
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'''ACTION : Réaliser une tâche et obtenir une récompense.'''
'''ACTION : Réaliser une tâche et obtenir une récompense.'''


Un joueur ne pourra normalement effectuer qu'une seule tâche de chaque ensemble.
<u>Un joueur ne pourra normalement effectuer qu'une seule tâche de chaque ensemble.</u>


Un joueur peut déplacer un dé chenapan précédemment placé sur une carte tâche, et le déplacer de la position redressée à la position utilisée, répéter cette opération pour tous les autres dés sur les cartes tâche de cet ensemble.
Un joueur peut déplacer un dé chenapan précédemment placé sur une carte tâche, et le déplacer de la position redressée à la position utilisée, répéter cette opération pour tous les autres dés sur les cartes tâche de cet ensemble.
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Ensuite, prenez la récompense de cet ensemble sur une carte tâche de valeur égale ou inférieure.
Ensuite, prenez la récompense de cet ensemble sur une carte tâche de valeur égale ou inférieure.


Par exemple, un joueur prend le dé chenapan de valeur 5 sur le Cuisine#5, fait pivoter le dé de 45 degrés et le fait glisser sur la case grise de la carte dans la position utilisée. Il a également un dé qui était précédemment placé sur le Cuisine#4 qui devient également tourné.
Par exemple, un joueur prend le dé chenapan de valeur 5 sur le Cuisine#5, le fait pivoter de 45 degrés et le fait glisser sur la case grise de la carte dans la position utilisée. Il a également un dé qui était précédemment placé sur le Cuisine#4 qui devient également tourné.


En guise de récompense, il sélectionne la récompense Cuisine#3 et relance 2 de ses autres dés qui n'ont pas encore été utilisés.
En guise de récompense, il sélectionne la récompense Cuisine#3 et relance 2 de ses autres dés qui n'ont pas encore été utilisés.
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'''ACTION : Passer.'''
'''ACTION : Passer.'''


Lorsque vous choisissez de passer, redémarrez le tour de joueur avec votre adversaire désormais comme joueur actif.
Lorsque vous choisissez de passer, c'est votre adversaire qui devient désormais le joueur actif.

Version du 14 octobre 2024 à 14:26

Présentation

Il s'agit d'un jeu de placement de dés compétitif en 1 contre 1 pour 2 joueurs.

Le but du jeu est de marquer 3 dés de victoire avant votre adversaire.

Les joueurs effectuent à tour de rôle des actions avec leurs dés pour essayer de marquer des points et d'améliorer leur position en obtenant des capacités spéciales sur les cartes de tâches.

Mécanisme : Points de score des cookies, dés de victoire et victoire.

Il existe plusieurs façons de marquer des cookies. Pour ce faire, vous devez augmenter la valeur du dé de cookie noir autant que possible, mais pas au-delà de 6. Si le dé de cookie atteint 6, vous marquez un dé de victoire, le joueur doit prendre l'un de ses dés (généralement un dé qui vient d'être utilisé pour marquer) et le placer dans un espace de dé de victoire. Ensuite, réinitialisez le dé de cookie noir à 1. Si un joueur place son 3e dé dans un espace de point de victoire, il gagne immédiatement la partie.

Clarification :

Les points excédentaires marqués qui portent le dé de cookie au-delà de 6 sont perdus.

Certaines capacités de cartes permettent à un joueur de marquer directement un dé de point de victoire, si c'est le cas, le dé cookie noir reste intact.

Mécanisme : Emplacements de dés et chenapan.

Toutes les cartes ont des emplacements carrés pour placer vos dés. Ce sont des emplacements de placement d'ouvriers et ont toujours une bordure de la couleur du joueur pour correspondre à la couleur de vos dés. Les cartes Indulgence nécessitent plusieurs dés. Les cartes de capacité du joueur ont plusieurs emplacements mais peuvent être utilisées qu'une à la fois.

Vous pouvez placer un dé sur un ensemble de cartes de tâche, puis activer plus tard ce dé vaurien en faisant glisser le dé vers l'emplacement carré gris qui est tourné de 45 degrés. Vous obtenez la récompense associée telle qu'imprimée sur la carte.

Mécanisme : les Tâches avec effets Toujours, Réveil et Récompense

Si vous avez un dé sur une carte tâche, vous pouvez utiliser l'effet pendant votre tour.

TOUJOURS : Ce type d'effet se produit lorsque cela est approprié, le dé n'a pas besoin d'être activé (mis en position utilisée)

RÉVEIL : Activez ce dé pendant la phase RÉVEIL pour utiliser cette capacité. Par exemple, utilisez REPASSAGE#4 et placez tous les dés REPASSAGE dans la position utilisée.

RÉCOMPENSE : Activez cette capacité pendant la phase ACTION. Placez tous les dés dans la position utilisée pour cette tâche. Par exemple, utilisez BRICOLAGE#3 et placez tous les dés BRICOLAGE dans la position utilisée.

Comment jouer

Pour décider quel joueur commence, chaque joueur lance ses dés, le joueur avec la valeur totale la plus basse commence son premier tour de jeu à la Phase 3 : ACTION.

Pour le joueur qui commence en dernier lors de son premier tour uniquement, il peut choisir de conserver ces valeurs de dés ou de secouer pour sa Phase 2 : LANCER.

Un joueur sera le joueur actif pendant un tour de joueur complet, effectuant toutes les phases détaillées ci-dessous.

Une fois que le joueur a terminé toutes les phases, son adversaire commence alors un nouveau tour de joueur et devient le joueur actif.

Un joueur gagne immédiatement lorsqu'il marque son 3e dé de victoire.

Tour du joueur

Phase 1 : RÉVEIL

Réalisez toutes les étapes ci-dessous dans n'importe quel ordre. Si nécessaire, vous pouvez également répéter une étape plus d'une fois. Cela permet d'éviter qu'un joueur ne soit pénalisé pour avoir oublié une étape particulière ou pour les avoir jouées dans le mauvais ordre.

Chaque fois que vous retirez des dés, placez-les dans votre réserve de dés, prêts à être lancés plus tard et utilisés dans la phase d'action.

Chaque étape est facultative, sauf indication contraire.

OBLIGATOIRE : Retirez tous vos dés d'esquive.

Résolvez le combat en évaluant l'emplacement numérique sur votre carte FARCE par rapport à l'emplacement numérique sur la carte ESQUIVE de votre adversaire.

Si la FARCE est plus élevé, alors l'adversaire doit perdre 1 point sur son dé de cookie noir. Notez qu'il n'est pas possible de descendre en dessous de 1.

Si le joueur a un dé sur une carte de tâche REPASSAGE, alors l'adversaire doit se défendre dans cette situation en raison de l'effet TOUJOURS et du fait qu'il n'a qu'un seul point sur son dé de cookie noir. S'il ne perd pas de point de cookie, il perd un dé de point de victoire à la place. Si vous ne le faites pas, vous gagnez automatiquement la partie.

Si au contraire le joueur actif a la même farce ou moins, rien ne se passe. L'adversaire esquive avec succès.

Ensuite, retirez simplement les dés FARCE et placez-les dans votre réserve de dés utilisés.

Cette action est facultative, vous pouvez laisser vos dés de farce tranquilles, prêts pour le tour suivant.

Marquez les dés Indulgence : Vous retirez des dés d'une carte Indulgence et placez les dés dans votre réserve de dés utilisés. Vous ne pouvez marquer des cookies que si vos dés ont une valeur supérieure à celle de n'importe quel dé que votre adversaire peut avoir sur la même carte, sinon vous ne marquez aucun cookie.

Pour clarifier la carte Full, comparez d'abord la valeur de la rangée de 3, suivie de la rangée de 2. Par exemple, 44422 bat 33366. Il en va de même pour les 2 rangées de 3 Indulgence.

Avec l'effet REPASSAGE#1 TOUJOURS, vous pouvez également marquer lorsque vous avez exactement des valeurs à égalité avec votre adversaire.

Vous pouvez répéter cette action pour d'autres dés que vous pourriez avoir sur des cartes Indulgence.

Retirez tous vos dés de chenapan sur les cartes Tâche. Si chaque dé se trouve sur ou au-delà de la « LIGNE D'OBJECTIF», vous gagnez 2 dés de victoire.

Vous ne pouvez effectuer cette étape qu'une fois par tour :

Redressez tous vos dés de chenapan sur les cartes Tâche. Remettez-les sur les emplacements de votre couleur de joueur.

Ensuite, vous pouvez effectuer n'importe quelle capacité de RÉVEIL, les actions de RÉCOMPENSE nécessitent que le joueur remette le dé dans la position utilisée.

La capacité RÉVEIL TOUJOURS sur CUISINE#1 ne nécessite pas que le dé soit utilisé.

Récupérez autant de dés que vous le souhaitez et placez-les dans votre réserve de dés. Il ne peut vous rester qu'un seul dé de chenapan sur un ensemble particulier de cartes Tâche. Par exemple, lors d'un tour précédent, vous avez peut-être placé 4 dés, un 1, 2, 3 et 4 sur les tâches de bricolage, vous devez maintenant récupérer les dés 1, 2, 3 et les placer dans votre réserve de dés. C'est obligatoire.

Pour tous les autres dés que vous avez, il n'est PAS obligatoire de les remettre dans votre réserve de dés, mais il est presque toujours avantageux de le faire. Par exemple, le joueur peut souhaiter bloquer une carte d'indulgence en ne marquant pas de points et en y laissant les dés, ou si le joueur ne peut pas marquer de points, il peut vouloir essayer d'attendre le tour suivant pour le faire.

Phase 2 : LANCER

LANCER tous vos dés dans la réserve de dés. Vous pouvez maintenant les utiliser 1 à la fois ou en groupe dans la phase d'action suivante.

Phase 3 : ACTION

Chaque dé ou groupe de dés peut effectuer une action, un joueur peut également activer ses dés de chenapan sur des cartes de tâches pour gagner des récompenses. Le joueur n'est pas limité à l'ordre dans lequel il peut effectuer les actions suivantes.

Le joueur peut effectuer ces actions autant de fois qu'il a de dés et d'emplacements d'action disponibles avant de terminer son tour et de passer à l'adversaire.

ACTION : Capacités du joueur.

Il y a 2 emplacements de modification sur votre carte de réserve de dés. Placez un dé dans un emplacement libre et modifiez une valeur de dé différente dans votre réserve de plus ou moins 1. Vous pouvez changer une valeur de 1 en 6 ou un 6 en 1.

ACTION : Farce / Esquive.

Vous pouvez placer N'IMPORTE QUEL dé de valeur dans ces emplacements. Placez le premier dé dans l'emplacement 1, le 2e dé dans l'emplacement 2, etc. Vous ne placez pas un 4 directement dans la position de l'emplacement 4.

D'autres capacités peuvent ajouter des dés, ce n'est possible que si vous avez déjà au moins 1 dé réel ici. Déplacez simplement le dé dans l'emplacement disponible approprié suivant.

Par exemple, la tâche REPASSAGE#3 permet au joueur d'ajouter 1 dé de farce. Le joueur déplace un dé précédemment placé dans l'emplacement 1 et le déplace dans l'emplacement 2.

Pour une clarté visuelle, vous pouvez modifier la valeur du dé pour qu'elle corresponde à sa position dans l'emplacement.

ACTION : Cartes d'Indulgence

Placez un groupe de dés sur une carte d'indulgence qui correspond aux exigences.

Par exemple, le « Full » nécessite 5 dés comprenant 3 dés de la même valeur et 2 autres dés d'une valeur différente.

ACTION : CHENAPAN, effectuer de nouvelles tâches.

Placez un dé sur l'une des cartes de tâches. Vous devez faire correspondre la valeur d'un dé avec le niveau de la carte. Le premier dé à être placé doit avoir une valeur de 1, et les dés suivants doivent avoir une valeur supérieure de 1 à celle jouée précédemment.

S'il s'agit du premier dé de chenapan avec une valeur de 1 sur un ensemble de cartes de tâches, placez-le en position redressée.

Ces dés sont appelés dés de chenapan.

Par exemple, un joueur a déjà un dés de valeur 3 placée sur la carte de tâche Lavage#3. Il répète cette action deux fois et le joueur place un dé de valeur 4 sur la carte de tâche Lavage#4 et un dé de valeur 5 sur la carte de tâche Lavage#5.

Lorsque vous placez un dé de valeur 2 ou plus, placez le nouveau dé dans la même orientation que le dé 1 inférieur, soit redressé, soit utilisé.

ACTION : Réaliser une tâche et obtenir une récompense.

Un joueur ne pourra normalement effectuer qu'une seule tâche de chaque ensemble.

Un joueur peut déplacer un dé chenapan précédemment placé sur une carte tâche, et le déplacer de la position redressée à la position utilisée, répéter cette opération pour tous les autres dés sur les cartes tâche de cet ensemble.

Ensuite, prenez la récompense de cet ensemble sur une carte tâche de valeur égale ou inférieure.

Par exemple, un joueur prend le dé chenapan de valeur 5 sur le Cuisine#5, le fait pivoter de 45 degrés et le fait glisser sur la case grise de la carte dans la position utilisée. Il a également un dé qui était précédemment placé sur le Cuisine#4 qui devient également tourné.

En guise de récompense, il sélectionne la récompense Cuisine#3 et relance 2 de ses autres dés qui n'ont pas encore été utilisés.

ACTION : Passer.

Lorsque vous choisissez de passer, c'est votre adversaire qui devient désormais le joueur actif.