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Une partie de Rallyman : DIRT est composée de différentes manches, les joueurs  jouant chacun une fois par tour.
Une partie de Rallyman : DIRT est composée de différentes manches, les joueurs  jouant chacun une fois par tour.


Le Départ
Le départ de chaque étape de rallye est unique dans la mesure où, s'agissant d'une course contre la montre, les joueurs ne démarrent pas tous l'étape en même temps. Au lieu de cela, leur départ est échelonné, chaque joueur jouant un tour supplémentaire avant que le suivant n'entre sur la piste.
Le départ de chaque étape de rallye est unique dans la mesure où, s'agissant d'une course contre la montre, les joueurs ne démarrent pas tous l'étape en même temps. Au lieu de cela, leur départ est échelonné, chaque joueur jouant un tour supplémentaire avant que le suivant n'entre sur la piste.


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Frein : Vous pouvez débrayer sur des vitesses inférieures en ajoutant un dé « frein » rouge à l'endroit souhaité. Chaque dé rouge vous permet de sauter une vitesse. Par exemple, vous pourriez passer de la 6ème à la 4ème en plaçant deux dés (frein + vitesse 4). De cette façon, vous pouvez avancer plus loin dans un tour ou terminer un tour à une vitesse supérieure.
Frein : Vous pouvez débrayer sur des vitesses inférieures en ajoutant un dé « frein » rouge à l'endroit souhaité. Chaque dé rouge vous permet de sauter une vitesse. Par exemple, vous pourriez passer de la 6ème à la 4ème en plaçant deux dés (frein + vitesse 4). De cette façon, vous pouvez avancer plus loin dans un tour ou terminer un tour à une vitesse supérieure.
Boost : de même, le dé vert « boost » (disponible dans les courses R5) vous permet de passer une vitesse vers le haut. Non implémenté actuellement
Boost : de même, le dé vert « boost » (disponible dans les courses R5) vous permet de passer une vitesse vers le haut. Non implémenté actuellement


=== Tableau de bord de voiture ===
=== Tableau de bord de voiture ===
(Pdc : Perte de Controle)
(Pdc : Perte de Contrôle)
{| class="wikitable"
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Version actuelle datée du 1 juillet 2024 à 19:38

Les Manches

Une partie de Rallyman : DIRT est composée de différentes manches, les joueurs jouant chacun une fois par tour.

Le départ de chaque étape de rallye est unique dans la mesure où, s'agissant d'une course contre la montre, les joueurs ne démarrent pas tous l'étape en même temps. Au lieu de cela, leur départ est échelonné, chaque joueur jouant un tour supplémentaire avant que le suivant n'entre sur la piste.

Par exemple, dans une partie à quatre joueurs, les tours de départ d'une étape seraient donc :

Le joueur 1 commence son premier tour. Le joueur 1 joue son deuxième tour, puis le joueur 2 commence son premier tour. Le joueur 1 joue son troisième tour, le joueur 2 joue son deuxième tour et le joueur 3 commence son premier tour. Le joueur 1 joue son quatrième tour, le joueur 2 joue son troisième tour, le joueur 3 joue son deuxième tour et le joueur 4 commence son premier tour.

Au début de l'étape, les joueurs placent leur voiture dans l'espace derrière la ligne de départ et commencent en vitesse 0.

Ordre de jeu

Au début de chaque tour, vous devez d'abord déterminer l'ordre de jeu.

L'ordre de jeu est établi selon la règle suivante : DISTANCE > VITESSE > POSITION

Distance : La voiture dans la case dont le bord avant est le plus éloigné le long de la piste commence en premier. Vitesse : si deux voitures sont à égale distance le long de la piste, la voiture avec la vitesse la plus élevée passe en premier. Position : En cas d'égalité en termes de distance et de vitesse, la voiture située sur la voie intérieure du virage en cours ou suivant joue en premier. Un « virage » est une section de piste avec des limitations de vitesse.

Tour de jeu

Une fois l’ordre de jeu établi, chaque joueur joue son tour l’un après l’autre.

Pendant son tour, un joueur fera ce qui suit :

Choisissez vos dés. Lancez vos dés et déplacez votre voiture.

Pendant leur tour, les joueurs utiliseront des dés pour accélérer, freiner et se frayer un chemin sur la piste. Chaque dé numérique noir représente une vitesse. À chaque mouvement que vous effectuez, vous pouvez monter ou descendre d'une vitesse (ou rester le même avec un dé orange/blanc). Il faut toujours aller de l'avant. Chaque dé ne peut être utilisé qu'une seule fois par tour.

Les dés

Certains dés sont plus sûrs que d'autres : les dés blancs ainsi que les vitesses 1 et 2 n'ont qu'un seul symbole d'avertissement /!\, tandis que les autres dés en ont tous deux /!\.

Vitesse : Les dés noirs servent à accélérer ou décélérer progressivement. Roue libre : Les dés oranges « leader » et blancs vous permettent de rester sur la même vitesse. Seul le premier joueur de chaque tour (déterminé par l'ordre de jeu) utilise les dés oranges.

Frein : Vous pouvez débrayer sur des vitesses inférieures en ajoutant un dé « frein » rouge à l'endroit souhaité. Chaque dé rouge vous permet de sauter une vitesse. Par exemple, vous pourriez passer de la 6ème à la 4ème en plaçant deux dés (frein + vitesse 4). De cette façon, vous pouvez avancer plus loin dans un tour ou terminer un tour à une vitesse supérieure.

Boost : de même, le dé vert « boost » (disponible dans les courses R5) vous permet de passer une vitesse vers le haut. Non implémenté actuellement

Tableau de bord de voiture

(Pdc : Perte de Contrôle)

Gravier Gravier (Leader) Asphalte Neige
Pdc 3 /!\ 3 /!\ 3 /!\ 3 /!\
Vitesse 6 6 5 5
Roue libre 2 2 (orange) 2 2 (orange)
Frein 1 1

Les virages

Les espaces de virages sont identifiés par la présence de limitations de vitesse (les chiffres encerclés) ainsi que par l'absence de ligne de démarcation entre la voie intérieure et la voie extérieure. Dépassez ce nombre et vous perdrez le contrôle !

Il existe deux manières d’aborder un virage qui définissent le nombre d’espaces qui le composent et la limitation de vitesse à respecter :

Couper par la voie intérieure : ce chemin est plus court mais nécessite une vitesse inférieure. Lorsque vous prenez un virage de cette façon, vous devrez respecter la limite de vitesse indiquée à l’intérieur du virage.

Dérive par la voie extérieure : Ce chemin est plus long mais permet de maintenir une vitesse supérieure. Lorsque vous prenez un virage de cette façon, vous devrez respecter les limitations de vitesse à l’extérieur du virage. Les voitures à la dérive tournent perpendiculairement à la piste.

Les pilotes doivent décider comment aborder chaque virage au moment où ils y entrent et ne peuvent pas changer de méthode au milieu du virage.

Certaines tuiles ont deux virages adjacents l'un à l'autre. Celles-ci sont considérées comme distinctes et vous pouvez changer de méthode lorsque vous passez de l'une à l'autre.

Les dérapages

Dans certains virages, les pilotes peuvent effectuer un dérapage pour commencer leur virage plus tôt et/ou le terminer plus tard. Cela peut leur donner plus de possibilités de contrôler leur vitesse et leur distance.

Certains espaces adjacents aux virage sont coupés par une ligne pointillée. Ces espaces peuvent être abordés normalement ou alors une voiture peut commencer un dérapage.

Lorsqu'elle glisse dans ces espaces, une voiture compte effectivement la zone comme deux espaces (séparés par la ligne pointillée) s'étendant sur la largeur de la piste. Les voitures sont alors tournées perpendiculairement à la voie pour indiquer cette manœuvre. Les joueurs doivent décider s'ils souhaitent déraper dans ces espaces ou y entrer normalement, ils ne peuvent pas changer de méthode une fois entrés.

Les Raccourcis

Marqués par le symbole de raccourci " ( " . Ces espaces peuvent être déplacés lorsque vous décidez de couper un virage pour gagner du temps. Le nombre à l'intérieur du symbole du raccourci est une limite de vitesse, indiquant la vitesse la plus élevée dans laquelle un joueur peut se trouver pour aborder cet espace.

Les joueurs peuvent entrer ou sortir d'un espace de raccourci depuis ou vers n'importe quel espace qui leur est connecté, à l'exception des espaces de virage. Par contre, sortir sa voiture de la route peut avoir de lourdes conséquences ! Chaque fois que vous entrez dans une case de raccourci, piochez 1 jeton Dégât du sac de jetons Dégât. Retournez le jeton sur son côté « Raccourci » qui affiche le symbole de raccourci dans le coin supérieur gauche.

OK ! : aucun dommage

Dégâts du dé Roue Libre : Le nombre de dés Roue Libre (blanc ou orange) qu'un joueur peut utiliser à chaque tour est réduit de un pour chacun de ces jetons présents sur son tableau de bord. Cela prend effet au début du prochain tour du joueur.

- 1 : Vous projetez des cailloux et de la boue sur la piste ! Vous n'êtes pas concerné, mais les éventuels conducteurs qui vous suivraient devront en subir les conséquences. La limite de vitesse maximale pour tous les espaces virage sur cette tuile est réduite de 1. Ces jetons peuvent s'empiler, ce qui signifie que des parties ou la totalité du virage peuvent éventuellement devenir inutilisables. Ces jetons n'affectent pas la limite de vitesse du raccourci.

Vous pouvez entrer et sortir d'un raccourci depuis et vers n'importe quel espace Dérapage qui y est connecté.

Les Sauts

Ils sont marqués d'un chevron au dessus d'un numéro.

Lorsque vous planifiez votre trajectoire, placez vos dés comme d’habitude.

Si le dé que vous placez sur une case de saut est à une vitesse inférieure à celle indiquée, il compte comme une case normale et n’a aucun effet spécial.

Si le dé que vous placez sur une case Saut à la même valeur que le numéro indiqué, vous allez décoller ! Déplacez le dé que vous avez utilisé pour le saut d’une case supplémentaire. Vous pouvez déplacer le dé directement vers l’avant ou en diagonale.

Si le dé que vous placez sur une case Saut est supérieur d'une vitesse par rapport au numéro indiqué, vous décollerez encore plus ! Déplacez le dé de 2 cases supplémentaires. Vous pouvez ignorer les obstacles ou autres voitures présentes sur les espaces intermédiaires. Cependant, si ce dé donne un /!\ lorsqu'il est lancé (un par un ou en grosse attaque), vous subissez une perte de contrôle immédiate sur l'espace où vous atterrissez.

Si le dé que vous placez sur une case de saut est supérieur de deux vitesses ou plus à celui indiqué, vous décollerez trop ! Suivez les règles comme ci-dessus en déplaçant le dé de 2 cases, mais vous subissez une perte de contrôle immédiate sur la case où vous atterrissez.

Vous ne pouvez pas atterrir dans des espaces occupés par des obstacles ou d'autres voitures. Si un saut vous oblige à atterrir sur un obstacle ou une autre voiture, vous ne pouvez pas effectuer le saut. Dans un virage, vous pouvez atterrir sur la voie de votre choix.

Les Gués

Ils sont marqués par deux symboles ondulés sur la piste.

Pour traverser un gué, vous devez utiliser soit un dé Roue Libre (blanc ou orange), soit le dé Vitesse 1. Vous ne pouvez pas utiliser un dé Vitesse 1 en même temps qu'un dé Frein.

Sinon, votre mouvement se termine immédiatement dans votre équipement actuel.

Dépassement

Pour entrer dans un espace adjacent à la voiture d’un autre joueur, vous devez utiliser un dé de vitesse égal ou supérieur à la vitesse actuelle de la voiture de l’adversaire. Une fois que votre voiture est à côté de la leur, le reste de leur mouvement peut se faire à n’importe quelle vitesse.

Vous pouvez dépasser en vous déplaçant en diagonale entre deux voitures.

Les raccourcis sont considérés comme adjacents à tout espace qui leur est connecté, à l'exception des espaces de virages.


Autres Voitures dans un virage

Si une voiture est positionnée dans un virage, un autre véhicule ne peut entrer dans ce virage que s'il utilise la même méthode, c'est-à-dire via la même voie. Ils peuvent alors suivre cette voiture dans le virage mais ne peuvent pas entrer dans leur espace ni la dépasser.

Autres voitures effectuant une glissade

Si une voiture effectue un dérapage, un autre véhicule ne peut entrer dans ces espaces que s'il utilise la même méthode. Ils peuvent alors suivre cette voiture dans le dérapage mais ne peuvent pas entrer dans leur espace ni la dépasser.

Lancer vos dés et bouger

Une fois que vous avez planifié votre tour, vous lancerez vos dés, soit tous d'un coup (Grosse Attaque), soit un à la fois. Mais attention : atteignez ou dépassez le nombre de symboles d'avertissement (généralement trois) et vous perdrez le contrôle !

Grosse Attaque : tous les dés à la fois

C’est un choix risqué mais courageux : lancez vos dés en espérant que vous aurez de la chance. Si vous parvenez à rouler sans dégât, vous recevrez quelques jetons secondes pour votre audace : un par dé Vitesse, un par dé roue libre (blanc ou orange) que vous aurez lancé. Les dés Frein ne sont pas comptabilisés sur une Grosse Attaque. Ces jetons seront utiles plus tard ! Consultez le tableau des dégâts ci-dessous pour voir à quel point cela est risqué.

Un à la fois

Parfois, il faut jouer la sécurité. Vous pouvez lancer vos dés un par un et vous arrêter à tout moment. De cette façon, vous pouvez vous arrêter si vous risquez de perdre le contrôle.

Utilisation de jetons secondes : pendant que vous lancez vos dés un par un, vous constaterez peut-être que vous risquez de perdre le contrôle. Vous pouvez dépenser les jetons secondes que vous avez gagnés plus tôt pour sécuriser vos dés.

Au lieu de les rouler, vous garantissez un résultat sûr. Mais chaque dé protégé dans un tour a un coût plus élevé : le premier dé coûte un, le deuxième deux autres, le troisième trois autres, etc.

Perdre le contrôle

Si vous atteignez ou dépassez votre limite /!\, vous perdrez le contrôle.

Si vous avez utilisé l'option de lancer de dé « Grosse Attaque », vous pouvez modifier l'ordre et l'emplacement des dés que vous avez lancés. Vous n’êtes même pas obligé de tous les placer. Cependant, vous devez placer vos dés d’une façon qui déclenche au final une perte de contrôle. En modifiant votre vitesse et votre emplacement au moment de la perte de contrôle, vous pourrez peut-être minimiser les effets néfastes. Même si vous perdez le contrôle, vous obtiendrez toujours vos jetons seconde.

Fin du tour

Le tour d’un joueur se termine lorsque l’une des choses suivantes se produit :

Ils ont terminé leur action de déplacement.

Ils sont bloqués.

Ils subissent une perte de contrôle.

Si un joueur a terminé son mouvement ou est bloqué

Le joueur prend une carte Temps correspondant à sa vitesse actuelle (le dernier dé Vitesse qu’il a lancé) et la place devant lui. S’il n’a lancé que des dés Roue Libre (blanc/orange) à son tour, il prend ce tour-ci la même carte Temps que celle déjà au-dessus de sa pile.


Carte de pointage

Vitesse Secondes
1 50'
2 40'
3 30'
4 20'
5 15'
6 10'
0 60'


Les cartes de pointage indiquent le nombre de secondes que vous ajoutez à votre temps total. Plus la vitesse est élevée, plus le nombre de secondes ajoutées à votre temps est faible !

Si un joueur subit une perte de contrôle

Le joueur prend une carte Temps correspondant à la vitesse dans laquelle il se trouvait lorsqu'il a subi la perte de contrôle du haut du paquet, la retournant du côté indiquant « Vitesse 0 » et la plaçant en haut de la pile à côté de son tableau de bord. .


Une perte de contrôle ajoute plus de temps à votre total que même le rapport le plus bas et signifie que vous devrez conduire encore plus fort pour rattraper le temps perdu.

De plus, sur le côté droit de la carte, en haut de la bande blanche, il y aura l'une des deux icônes. En fonction de l'icône affichée par la carte, appliquez les résultats suivants

SISU : Vous ne subissez aucun dommage sur votre voiture et perdez très peu de temps ! Laissez votre voiture dans l'espace où la perte de contrôle s'est produite. Vous commencez votre prochain tour avec le Gear indiqué sur la carte. (Temps normal, mais Gear 0)

Tête a queue : 60 secondes pour le tour, mais ne cause aucun dégât. Même si elle a subi une perte de contrôle, la voiture est toujours considérée comme étant en piste. Commencez le prochain tour avec la vitesse 0.

Crash : (arrive le plus souvent) 60 secondes pour le tour, et subissez des dégâts en fonction de votre dernier équipement et du niveau de danger de la tuile sur laquelle la perte de contrôle s'est produite. La voiture ne compte pas comme étant sur la piste afin de ne pas

gêner les autres voitures. Commencez le prochain tour avec la vitesse 0.


Dommages subis lors d'un accident

Dés Vitesse Jaune Orange Rouge
1 0 0 0
2 0 0 1
3 0 1 2
4 1 2 3
5 2 3 4
6 3 4 5


Il existe plusieurs jetons de résultat de dégâts

Dégâts de Vitesse : Le nombre de dés de Vitesse que le joueur peut utiliser à chaque tour (quelle que soit leur valeur) est réduit de un pour chacun de ces jetons présents sur son tableau de bord.

Dégâts de Frein : Le nombre de dés de Frein que le joueur peut utiliser à chaque tour est réduit de un pour chacun de ces jetons présents sur son Tableau de Bord.

Dommages Leader/Côte : Le nombre de dés Côte ou Leader (blanc / orange) que le joueur peut utiliser à chaque tour est réduit de un pour chacun de ces jetons présents sur son Tableau de Bord.

Drapeau vert : Aucun dégât, vous avez eu de la chance !