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(Page créée avec « '''Vue d'ensemble''' Cartographers est un jeu de flip-and-write dans lequel chaque joueur dessine séparément une carte de son territoire. À chaque tour, vous ajoutez un élément à votre carte, et après quelques tours, vous marquez des points en fonction de la présence ou de l'agencement de ces éléments. Le joueur avec le plus de points à la fin de quatre tours gagne la partie ! '''Composants du jeu''' Chaque joueur a une carte. Cette carte commence p... »)
 
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'''Vue d'ensemble'''
'''Vue d'ensemble'''


Cartographers est un jeu de flip-and-write dans lequel chaque joueur dessine séparément une carte de son territoire. À chaque tour, vous ajoutez un élément à votre carte, et après quelques tours, vous marquez des points en fonction de la présence ou de l'agencement de ces éléments. Le joueur avec le plus de points à la fin de quatre tours gagne la partie !
Cartographers est un jeu de placement dans lequel chaque joueur crée séparément la carte de son territoire. À chaque tour, vous ajoutez une tuile à votre carte et après quelques tours, vous marquez des points en fonction de la disposition de vos tuiles. La disposition définit le nombre d'étoiles gagnées, certaines tuiles choisies peuvent fournir des pièces et certaines dispositions spécifiques donnent des pièces supplémentaires. Les pièces et les étoiles donnent des points. Le joueur avec le plus de points à la fin des quatre tours remporte la partie !


'''Composants du jeu'''
Composants du jeu


Chaque joueur a une carte. Cette carte commence principalement vide, mais peut contenir des montagnes, des ruines et des espaces de terre désolée déjà inclus.
Chaque joueur dispose d'une carte quadrillée, presque vide, avec des montagnes, des ruines et des espaces inatteignables.


La table dans son ensemble contient quatre cartes de score, étiquetées de A à D. Celles-ci prennent un format spécifique :
Le plateau de jeu commun à toutes les personnes participantes comprend :  


- Une de ces cartes recherche des espaces de village
- une pioche avec des cartes qui revèlent une à une les tuiles à choisir et à placer,  
- Une de ces cartes recherche des espaces de forêt
- Une de ces cartes recherche des espaces d'eau et de ferme
- Une de ces cartes regarde l'ensemble de la carte, généralement pour remplir certains segments de celle-ci avec n'importe quel type d'espace.


Il y a aussi des cartes de saison, qui indiquent quelles deux de ces cartes seront notées à la fin du tour et combien de cartes seront retournées dans le tour :
- 4 cartes d'objectif identifiées de A à D.


- Le printemps dure 8 unités de temps, et les joueurs marquent les cartes A et B.
Ces 4 cartes précisent comment gagner des étoiles avec :
- L'été dure 8 unités de temps, et les joueurs marquent les cartes B et C.
- L'automne dure 7 unités de temps, et les joueurs marquent les cartes C et D.
- L'hiver dure 6 unités de temps, et les joueurs marquent les cartes D et A.


En plus de cela, la table contient le paquet de cartes utilisé pour dessiner divers paysages.
- les villages


'''Que faire à votre tour'''
- les bois


La carte du dessus du paquet de paysages est retournée, et tous les joueurs dessinent simultanément cela quelque part sur la carte. Ces cartes contiennent généralement un choix entre deux types de terrains différents dans la même forme, ou un type de terrain spécifique dans l'une des deux formes. Ces formes peuvent être retournées ou pivotées par incréments de 90 degrés, et peuvent être placées n'importe où sur la carte - elles n'ont pas besoin d'être adjacentes à quoi que ce soit. Ces formes ne peuvent pas dépasser du bord de la carte, ni chevaucher un espace déjà rempli.
- les terres agricoles et les canaux d'irrigation


Si un joueur ne peut pas dessiner une forme particulière, il dessine à la place un carré de 1x1 de n'importe quel type de terrain n'importe où sur son plateau.
- des dispositions particulières de tuiles sur l'ensemble de la carte, par exemple en remplissant complètement une ligne ou une colonne.


Certaines formes plus petites contiennent une pièce d'or. Si vous dessinez cette forme, cochez une pièce sur le côté de votre carte. Cela vaudra 1 point à chaque phase de score. Vous pouvez également gagner des pièces en remplissant les quatre espaces adjacents à un espace de montagne sur votre plateau.
Le temps de jeu est composé de 4 tours qui correspondent aux 4 saisons. On comptabilise les points à la fin de chaque saison.


Chacune de ces cartes a un numéro en haut à gauche indiquant combien de temps s'est écoulé. Si la somme de toutes les cartes jouées de cette manière est supérieure ou égale au nombre sur la carte de saison, le tour se termine après que tous les joueurs ont dessiné cette forme. Sinon, commencez le tour suivant.
- Le printemps dure 8 tours et les joueurs tentent de s'ajuster à ce qui est demandé sur les cartes d'objectif A et B.


'''Cartes spéciales'''
- L'été dure 8 tours et les joueurs sont guidés par les cartes B et C.


Il y a deux cartes Ruines dans le paquet. Si la carte Ruines est tirée, la prochaine forme doit chevaucher un des espaces de ruines sur votre plateau. Toutes les autres règles concernant le dessin de cette forme s'appliquent toujours.
- L'automne dure 7 tours et les joueurs utilisent les cartes C et D.


Il y a une carte Monstre ajoutée au paquet chaque saison. Si une carte Monstre est tirée, tous les joueurs passent leurs cartes à un autre joueur. Ensuite, dessinez cette forme de monstre sur le plateau de votre adversaire. Toutes les autres règles concernant le dessin de ce monstre s'appliquent toujours. Les joueurs perdront des points pour chaque espace vide à côté des monstres. Ensuite, cette carte Monstre est retirée du jeu (mais si elle n'est jamais trouvée, elle reste dans le paquet pour la saison suivante).
- L'hiver dure 6 tours, et les joueurs sont guidés par la carte D puis à nouveau par la carte A.


Il y a une carte Terres de Faille dans le paquet. Si une carte Terres de Faille est tirée, tous les joueurs dessinent un carré de 1x1 de n'importe quel type de terrain n'importe où sur leur plateau.
Cartes du jeu


'''Fin d'un tour'''
Chaque carte de la pioche révèle deux tuiles de plusieurs carrés, tuiles qui seront proposées par BGA afin que le joueur ne puisse en choisir qu'une seule. Parfois, une des deux tuiles vient avec une pièce de monnaie. Les tuiles de base sont de 4 types : forêt, terres agricoles, canal d'irrigation, groupe de maisons qui forment un village.


À la fin de chaque tour, deux des quatre cartes de score seront résolues.
Cartes spéciales dans le jeu


- Le printemps dure 8 unités de temps, et les joueurs marquent les cartes A et B.
- Monstres
- L'été dure 8 unités de temps, et les joueurs marquent les cartes B et C.
La pioche comprend à chaque saison une carte qui révèle une seule tuile, avec des monstres lilas. Lorsque BGA tire aléatoirement la carte monstre, il ordonnera au joueur de placer cette tuile sur la carte d'un adversaire. Chaque case vide d'un côté d'une case monstre enlève un point.
- L'automne dure 7 unités de temps, et les joueurs marquent les cartes C et D.
- L'hiver dure 6 unités de temps, et les joueurs marquent les cartes D et A.


En plus de cela, chaque tour, les joueurs marquent 1 point pour chaque pièce d'or qu'ils ont, et perdent 1 point pour chaque espace vide à côté des monstres.
- Ruines
Certaines cartes du jeu exigent que lorsque la tuile est placée, elle couvre un espace de ruine.


Après le score, le paquet de cartes de paysages est remélangé.
- Terres libres
Certaines cartes du jeu permettent de placer librement une tuile à une case, à choix : forêt, culture, eau ou maison.


Une fois l'hiver noté, la partie se termine et le joueur avec le plus de points gagne !
Comment jouer?
 
BGA tire au hasard les cartes d'objectif A, B, C et D. Au début du jeu, BGA marque les cartes A et B, c'est le tour du printemps. BGA retournera 8 cartes de la pioche une par une. Chaque carte propose deux tuiles qui peuvent être pivotées de 90 degrés ou plus, et/ou retournées symétriquement.
 
Chaque joueur effectue à son tour deux actions :
 
- choisir quelle tuile mettre sur la carte
 
- décider où et comment placer la tuile, puisque ces tuiles peuvent être retournées ou tournées par incréments de 90 degrés. Les tuiles doivent être placées à l'intérieur de la carte. Une tuile ne peut pas couvrir une case de montagne ou une case inatteignable. On ne peut pas superposer les tuiles. BGA indique par un cercle bleu à droite du jeton si la place est acceptée, ou en gris si elle n'est pas acceptée.
 
Si lors du placement de la tuile une case de montagne se retrouve entourée sur les 4 côtés, une pièce est ajoutée au score.
 
A la fin de l'hiver, les points sont comptés et celui qui en a le plus gagne, évidemment!

Version actuelle datée du 30 juin 2024 à 23:35

Vue d'ensemble

Cartographers est un jeu de placement dans lequel chaque joueur crée séparément la carte de son territoire. À chaque tour, vous ajoutez une tuile à votre carte et après quelques tours, vous marquez des points en fonction de la disposition de vos tuiles. La disposition définit le nombre d'étoiles gagnées, certaines tuiles choisies peuvent fournir des pièces et certaines dispositions spécifiques donnent des pièces supplémentaires. Les pièces et les étoiles donnent des points. Le joueur avec le plus de points à la fin des quatre tours remporte la partie !

Composants du jeu

Chaque joueur dispose d'une carte quadrillée, presque vide, avec des montagnes, des ruines et des espaces inatteignables.

Le plateau de jeu commun à toutes les personnes participantes comprend :

- une pioche avec des cartes qui revèlent une à une les tuiles à choisir et à placer,

- 4 cartes d'objectif identifiées de A à D.

Ces 4 cartes précisent comment gagner des étoiles avec :

- les villages

- les bois

- les terres agricoles et les canaux d'irrigation

- des dispositions particulières de tuiles sur l'ensemble de la carte, par exemple en remplissant complètement une ligne ou une colonne.

Le temps de jeu est composé de 4 tours qui correspondent aux 4 saisons. On comptabilise les points à la fin de chaque saison.

- Le printemps dure 8 tours et les joueurs tentent de s'ajuster à ce qui est demandé sur les cartes d'objectif A et B.

- L'été dure 8 tours et les joueurs sont guidés par les cartes B et C.

- L'automne dure 7 tours et les joueurs utilisent les cartes C et D.

- L'hiver dure 6 tours, et les joueurs sont guidés par la carte D puis à nouveau par la carte A.

Cartes du jeu

Chaque carte de la pioche révèle deux tuiles de plusieurs carrés, tuiles qui seront proposées par BGA afin que le joueur ne puisse en choisir qu'une seule. Parfois, une des deux tuiles vient avec une pièce de monnaie. Les tuiles de base sont de 4 types : forêt, terres agricoles, canal d'irrigation, groupe de maisons qui forment un village.

Cartes spéciales dans le jeu

- Monstres La pioche comprend à chaque saison une carte qui révèle une seule tuile, avec des monstres lilas. Lorsque BGA tire aléatoirement la carte monstre, il ordonnera au joueur de placer cette tuile sur la carte d'un adversaire. Chaque case vide d'un côté d'une case monstre enlève un point.

- Ruines Certaines cartes du jeu exigent que lorsque la tuile est placée, elle couvre un espace de ruine.

- Terres libres Certaines cartes du jeu permettent de placer librement une tuile à une case, à choix : forêt, culture, eau ou maison.

Comment jouer?

BGA tire au hasard les cartes d'objectif A, B, C et D. Au début du jeu, BGA marque les cartes A et B, c'est le tour du printemps. BGA retournera 8 cartes de la pioche une par une. Chaque carte propose deux tuiles qui peuvent être pivotées de 90 degrés ou plus, et/ou retournées symétriquement.

Chaque joueur effectue à son tour deux actions :

- choisir quelle tuile mettre sur la carte

- décider où et comment placer la tuile, puisque ces tuiles peuvent être retournées ou tournées par incréments de 90 degrés. Les tuiles doivent être placées à l'intérieur de la carte. Une tuile ne peut pas couvrir une case de montagne ou une case inatteignable. On ne peut pas superposer les tuiles. BGA indique par un cercle bleu à droite du jeton si la place est acceptée, ou en gris si elle n'est pas acceptée.

Si lors du placement de la tuile une case de montagne se retrouve entourée sur les 4 côtés, une pièce est ajoutée au score.

A la fin de l'hiver, les points sont comptés et celui qui en a le plus gagne, évidemment!