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But

Soyez le premier à marquer 10 pièces ou plus de votre couleur.

Tour

Chaque tour se compose de trois étapes :

Action, Développement, Score.

Action :

Pour votre action, vous pouvez soit placer un œuf, soit déplacer un têtard, soit déplacer une grenouille.

  • Placer un œuf : Placez un œuf sur n'importe quel espace vide du plateau. Les œufs eux-mêmes ne peuvent pas se déplacer lorsqu'ils sont sur le plateau.
  • Déplacer un têtard : Déplacer un têtard sur une case vide adjacente orthogonalement.
  • Déplacer une grenouille : Déplacer une grenouille de 1 ou 2 cases en ligne droite orthogonale jusqu'à une case vide. La grenouille peut sauter par-dessus une pièce adjacente pour atteindre un espace vide de l'autre côté.

Développement :

Une fois que vous avez effectué votre action, l'étape de développement se produit, entraînant le changement de symbole de certaines pièces.

  • À partir de l'endroit où se trouve votre pièce déplacée, toutes les pièces adjacentes orthogonales se développent, quelle que soit leur couleur.
  • Pour développer une pièce, déplacez-la le long de son cycle de vie : Un œuf devient un têtard, un têtard devient une grenouille et une grenouille devient un œuf.
  • Le développement n'est pas facultatif et les pièces doivent toujours se développer dans le même ordre. Vous ne pouvez jamais sauter un développement ou développer à l'envers.

Score :

Enfin, notez tous les ensembles que vous avez créés.

  • Un ensemble est un groupe d'au moins 3 symboles identiques sur une ligne orthogonale ininterrompue, quel qu'en soit le propriétaire. Cela signifie que les ensembles peuvent être constitués de pièces d'une seule couleur ou de pièces des deux couleurs.
  • Ces pièces sont retirées du plateau et remises à leur propriétaire pour former la pile de score de ce dernier (c'est-à-dire que vous ne pouvez pas marquer de points pour vous-même).
  • Dans le cas d'ensembles qui se croisent, tous les composants marquent des points. (Par exemple, dans une configuration "+", les 5 marquent, mais celui du milieu ne double PAS le score).
  • Une fois qu'un joueur a joué une action, développé toutes les pièces nécessaires et marqué les sets qui en résultent, c'est au tour de son adversaire.

Fin du jeu

La partie se termine lorsqu'un joueur a marqué au moins 10 de ses propres pièces.

Le joueur qui a marqué le plus de pièces gagne alors la partie. (Par exemple, si un joueur atteint 11 points et que son adversaire atteint simultanément 10 points, 11 l'emporte sur 10).

En cas d'égalité, la partie se termine par un match nul.

La partie se termine également si un joueur n'est pas en mesure d'effectuer une action à son tour.

Si un joueur n'a aucune action légale, il perd la partie. Cette condition de victoire secondaire est appelée Élimination.

Variante du petit étang

Si vous jouez sur le petit étang, le jeu se déroule sur une grille de 4 x 4. Chaque joueur commence avec 11 œufs dans sa ponte et la condition de victoire est de 7 points.

Liens

Astuces

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